《フォールアウト4攻略》ベース武器の一覧ページ。Fallout4の全ての武器は本ページでまとめているベース武器が基礎となっています。それぞれのベース武器の基本性能等、様々な攻略情報をこのページからたどって頂けます。
概要
本ページではフォールアウト4に登場する62種類のベース武器について、個別ページへのリンクと基本ダメージ、使用弾薬、APコストといった基礎情報をまとめています。
厳密には62種類の他にも、例えばシリンジャーやサースト・ザッパー等、若干のベース武器が一応存在します。本ページでは伝説クラスの敵NPC個体がドロップするレジェンダリー効果付きの武器として出現しないものや、実戦的なユニーク武器のベースになっていないものは、割愛しています。
ペース武器は5つのグループに分類し、まとめています。画像アイコンやリンクをタップ(クリック)頂くことで、各武器の個別ページへジャンプすることが出来ます。
基本性能の意味合いはページ末の凡例で詳しく記載
ページ末の凡例では、各個別ページに掲載している基本性能の各項目の意味合いをまとめています。
こまちゃんで掲載しているベース武器関連の全てのパラメーターはバニラ(GOTY v1.9.4.0.0純正)基準です。もし処理内容に不備・不具合があったり、設定値に誤りがあるような場合も、同バージョンでの実装内容のままの記載です。
フォールアウト4にまだ不慣れな初心者の方だけではなく、武器性能の各パラメーターの意味するものが何なのかを知りたくなった中級者の方、さらにはMODの自作プログラミングに挑戦されたい方に至るまで幅広く御活用頂けるよう、可能な限り詳細にわかりやすく記載しています。是非ご参考ください。
実弾系(19種類)
非実弾系(8種類)
重火器(9種類)
近接武器(21種類)
素手武器(5種類)
凡例
各ベース武器の個別ページでは、そのベース武器の基本性能を網羅しています。また、武器作業台でそのベース武器に対して着脱が可能な改造モジュールの詳細仕様も網羅しています。
主人公が使う「武器」自体の性能は「ベース武器の基本性能」と「モジュールの性能」による補正で決定します。本項では、この2つに付いての御説明をまとめています。
主人公がその「武器」を使って最終的にどのような効果をだせるか、については、さらに主人公の習得状況等によって変わって来るでしょう。
本項では、主人公の状態によらない、あくまでその「武器」の性能について、掘り下げていきます。
ベース武器の基本性能
こまちゃんのベース武器各ページでは、その武器の基本性能として19種類のパラメーターを掲載しています。最大19種類です。近接武器のページにおける銃器関連パラメーターなど、無関係の項目は割愛している場合もあります。
ベース武器各ページにて、各パラメーターが示す内容が良く分からなくなった場合は、ここに戻ってきて御確認頂ければと思います。
システムIDとは
システムIDとは、ゲームシステムにおいて命名されている内部的な名称(文字列)です。これは必ずしもゲームをプレイする場合にUI上表示される名称と同一、類似であるとは限りません。あくまで開発者が区別できるよう定義したものです。
フォールアウト4のMODを自作されたい場合や、コンソール操作されたいような場合に際して、対象の武器を特定するための手掛かりとして利用できます。
大分類とは
大分類とは、そのベース武器の特性等を考慮し、こまちゃんが独自に分類したものであり、ゲームプレイやゲームシステム内部において明確に分類されているものではありません。
大分類ごとに、適用されるPerkや付与されるレジェンダリー効果の種類が近しいものになります。
APコスト(基礎値)とは
APコスト(基礎値)とは、ゲームシステムにおいて内部的に定義されている、その武器の消費AP(APコスト)の基礎にあたる数値です。Perk等による補正が何も掛かっていない場合は、VATSに対して命令を1回分入力するたびに消費されるAP値となります。
この数値は武器によって大きく異なります。より強力な武器や重厚な武器程、高い数値が設定される傾向があります。
使用弾薬(ammo)とは
使用弾薬(ammo)とは、その武器(銃器系)を使用する際に、消費アイテム面のコストとして使われるアイテムです。
よくある誤った解釈としてammoによってダメージが高低するというのがありますが、フォールアウト4のシステムでは基本的にammoそのものにダメージ値は設定されていません。その銃器が強力なのは、ammoが上等だからではなく、銃器そのものに高いダメージが出るような設定がされているからです。
ゲームシステムにおいてはammoは単に、その武器(銃器)を使うたびにアイテム個数が減少する、いわば使用料でしかありません。この点はMODを自作されたい場合はご注意下さい。武器定義内にあるammo設定を他の弾薬アイテムに設定変更するだけではその武器の強さは変化しません。
Projectile値とは
Projectile値とは、その武器(銃器系)を使用する際に実行される攻撃処理の回数です。
基本的にはほとんどの銃器は1が設定されています(弾1個を消費するごとに、1回の攻撃処理を実行するの意)。コンバットショットガンおよびダブルバレルショットガンは8が設定されています。8を設定することで、弾(ショットガンシェル)1個を消費する毎に8発の散弾の粒で攻撃するというグレープショット(散弾銃)のふるまいを実現しています。
またツーショットが付与された場合、このパラメーターは1が加算されます(1なら2に、8なら9になる)。そうすることで、弾1個あたりの攻撃回数増加を実現しています。
弾丸定義の実行回数として使用される
システム内においては、Projectile値は弾丸定義(Projectile定義)を何回実行するのか、という目的で利用されます。銃器にはそれぞれ弾丸定義なる定義が紐づけされています。この弾丸定義こそ、その武器の与ダメージをはじめとする攻撃の特徴を定義したものです。ammoによって決まるのではなく、弾丸定義で決まるわけです。
弾丸定義は演出面も含めたあらゆる設定を持つ
弾丸定義にはダメージ値、弾速、範囲(距離)、障害物との当たりをどうするか、といった物理的な設定のみならず、ミサイル風なのかビーム風なのか、マズル(銃口)は光るのか、着弾地点は明るくするのか、音はどうするか、等といった演出面の特徴設定に至るまで全面的に定義されます。
爆発については別途「爆発定義」が存在する
また、その武器で攻撃した際に爆発を伴う場合は爆発定義に振る舞いが規定されていますが、その爆発定義は、弾丸定義に紐づけられます。攻撃時に爆発効果を追加するような自作MODを作られたい場合は、弾丸定義に爆発定義を関連付けすれば良い、ということになります。
弾薬の換装とは
弾薬の換装とは、その武器(銃器系)を発射する際に消費する弾薬アイテム(ammo)の種類を異なるものに変更することを意味します。
銃器を使用する際に消費する弾薬アイテムにも入手のしやすさがあります。倒した敵からよく回収できるものもあれば、取引可能な商人に高額なキャップを支払って求めなければならないものもあるでしょう。
一部のベース武器では取り付ける改造モジュール次第で、消費するammoをデフォルト以外のものに一時的に変更できるものがあります。この項目を見れば、その武器のammoを変更できるのかがわかります。改造モジュールを取り外せば元のammoに戻ります。
弾薬換装時におけるダメージ値補正のメカニズム
また、多くの改造モジュール(エイリアンブラスターピストルとヌカランチャーの一部を除く)では、弾薬換装時にその武器のダメージ値を補正します。これは、ammoが変わったからダメージも変わったんだよ、ということを疑似的に実現するものです。
実際はammoの能力でダメージが変化したのではなく、取り付けた改造モジュールの能力として、ベース武器そのもののiattackdamage値を補正する機能も定義されているために、ダメージが変わります。
もし弾薬の換装のバラエティを増やすための自作MODを作られたい場合は、改造モジュールにpoAmmoで弾薬設定を行うだけでは足りず(それでは単に消耗するammoが変更される効果しかない)、さらにiattackdamageでダメージ補正値を設定しないとダメですよ、ということになります。
弾薬容量(マガジン)とは
弾薬容量(マガジン)とは、その武器(銃器系)を何度発射するたびにリロードアニメーションなどのリロード演出を再生するのか、というインターバル数にあたります。
そのベース武器のデザイン的にマガジンっぽいものが付属しているのかどうかは無関係で、銃器には必ず数値が設定されています。
ゲームプレイにおいては「銃器には大抵マガジンがあるよね、そのマガジンには装填できる弾の数があるはずよね、その弾数が尽きたら補充してあげないとダメよね」といった雰囲気部分を醸しだす演出効果を実現していることになります。
システム的にはリロード演出を実行するためのカウンターにすぎない
ですが、システムにしてみると、単にリロード演出をいつ実行するのかを知るためのカウントダウン用でしかありません。
面白い例としてガトリングレーザーなどは500という巨大な数値が設定されています。これは燃料のフュージョン・コアを500個使うとかの意味では無いです。フュージョン・コア1個で500回撃てること、それが尽きたらリロードアニメーションを発生させること、を実現しているわけです。
リロード演出には所要時間がある
弾薬容量(マガジン)が尽きると演出に入ります。その演出には所要時間があり、その間の攻撃が出来なくなりますから、敵NPCとの戦闘状況によっては大ピンチに陥ることもあります。基本的にはリスクでしかありません。
このリスクを解消しようというのが「無尽蔵の」のレジェンダリー効果で、付与されることで弾薬容量(マガジン)のカウントダウンが無効になります。
基本的にはリスクですが、例えばScroungerのランク4(リロード時に5%の確率で弾薬容量が復活する)のような、ピンチをチャンスに変え、さらにアイテム丸儲け、のような機能は「無尽蔵の」が付与されて弾薬容量が枯渇しなくなっている場合には、その発動機会を失うことになりますので注意しましょう。
リロード速度(武器)とは
リロード速度(武器)とは、その武器(銃器系)の「弾薬容量(マガジン)」が尽きた時に加える時間コスト用の調整値とみられます。
武器定義では「Reload Speed」のパラメーターに設定されています。但し実動作面についてはよくわかりません。
時間コストとしては、次の「リロード速度(アニメ)」の方が長時間である場合が大半であること、どの武器(フレアガンを除く)も共通で1.0000が設定されていて調整された形跡が見当たらないことから、実動作においてどれだけの効果があるのかは怪しいです。
仮に次の「リロード速度(アニメ)」と並列でかませられていた場合は、大半はアニメの時間の方が長いですから、その時間の陰に埋もれることになるでしょう。
また、直列でかませられていたならば、その区間のグラフィック表示はどうするの?(フリーズでもするの?)という疑問が生じます。操作受付の禁止時間としてだけ使われているのかも知れません。この部分は実際どのような設計にしているのかが公開されておらず、開発元しかわかりません。
というわけでこまちゃんとしては、あまり重視しなくても良いんじゃなかろうか、と考えています。
リロード速度(アニメ)とは
リロード速度(アニメ)とは、その武器(銃器系)の「弾薬容量(マガジン)」が尽きた時に再生されるリロードアニメーションの所要時間です。
ゲームプレイにおいてはまさにこの再生時間がリロード時間として体感されるでしょう。戦況がピンチであれば早く充填して…と祈る気持ちにもなります。
再生時間は、そのベース武器に紐づけられているリロードモーション用のアニメの再生時間を記載しています。Quick Handsやラピッド等の効果で高速再生されなければ、丸々待たされることになる時間です。
アニメはゲームプレイ(操作感)に直結しており、念入りに調整もされるでしょうから何かとややこしく、一部のベース武器については解析しきれませんでした。そういったベース武器については本項は「不明」と掲載しています。
発射遅延とは
発射遅延とは、その武器(銃器系)を発射した後、次回発射を許可するまでの待ち時間としてかませられている時間とみられます。
基本的に強力や武器や重厚な武器ほど大きな数値が設定されています。バランス崩壊を防ぐ目的も兼ねていると見受けられます。
但し、一概にそうともいえず、例えばレーザーマスケットなどはゼロ設定です。これは「どうせ次回発射するためにはキコキコ回すでしょ」という意味合いであるように見受けられます。
このように「発射遅延」をかませなくてもバランス崩壊になりづらいような武器では設定されていないことがあります。
操作感に対するバランス調整値と考える
そのベース武器を実際に使った時の操作感を総合的に判断し、バランス調整を加えたい場合の補正値と考えるのが正しいように思います。設定の動機としては、ダメージを与えすぎ、強すぎ、といったケースだけではなく、グラフィック描画が過密(システムダウンの恐れがある)という理由で設定されているケースもあるかもしれません。
RANGE(基礎値)とは
RANGE(基礎値)とは、そのベース武器のRANGEの初期値です。有効射程範囲(ダメージ減損せずに敵を攻撃できる射程範囲)を示しています。
RANGEを超えた位置ではダメージ減損ペナルティが発生
銃器を発射すると、実際はRANGEよりも遠くまで弾は飛んでいきます。しかしながらRANGEを越えた位置への攻撃では、ダメージ値にペナルティが課せられ減損します。
ペナルティは大半の武器は一律50%です。例外としてコンバットショットガンおよびダブルバレルショットガンは90%もの減損(ダメージが1/10になる)が発生します。また、火炎放射器とブロードサイダーは30%と減損がゆるめになっています。
システム内の仮想空間とPip-Boy表示では尺が異なる
RANGE値は計算が若干ややこしいですが、Pip-Boyで表示される数値をほぼ正確に算出することが可能です。
RANGE値はシステム内では、システム内で持っている仮想空間の尺で数値管理されています。
この尺はゲームプレイにおいてPip-Boyなどから参照できるRANGE値とは異なります。システム内の仮想空間で算出した結果を、ゲームプレイにおける実距離の尺に換算した上でPip-Boyなどに表示されています。その比率は概ね256:約11くらいです。11と12の間くらい(小数点有り)になります。
内部RANGEが256であればPip-Boyでは換算結果(整数に丸められる)として11か12くらいの数値が表示されますよ、ということです。
MAX値を掲載している
RANGE設定値にはシステム内部的にMAXとMINがありますが、こまちゃんで掲載しているのはMAXの方です(次項のRANGEスケールも同様)。MAXの方がPip-Boyでの表示値に直結しますので重視しています。
MINの方はおそらく与ダメージ以外の何らかの減損や劣化が発生しはじめる範囲だと思われます。例えば弾道が下方に逸れ出したり(落ちはじめたり)、弾速が低下しはじめるような距離を示す閾値だと考えています(実際はシステムに隠ぺいされていて開発者しかわからない)。
とはいえ、MAXに対してMINが明確に調整されていない(MAXと同じ数値のままになっている)ケースが多く、あまり気にする必要も無いように見受けれられます。MAXの方はかなり重要です。
GlobalOffset値の存在に注意
また、ベース武器によっては武器の基本性能設定値に対してグローバルオフセット(GlobalOffset)値で補正されている場合があります(例えばハンティングライフルやコンバットショットガン等)。
グローバルオフセットはRANGE(基礎値)のみを補正します(RANGEスケールには適用されません)。
こまちゃんで掲載しているのはグローバルオフセットで補正された、その武器の真のRANGE基礎値です。生の武器設定値をそのまま掲載しているのではありません。
RANGE値を算出する計算式
(RANGE基礎値) + (RANGEスケール) × (MOD補正値の合計)
そして、Pip-Boyに表示されるRANGE値はこの計算式で求められます。こまちゃんで掲載している数値は、ゲームプレイで実際に確認できるRANGE(実RANGE)の尺を基準としています。RANGEスケールについては次項をご覧下さい。
RANGE(スケール)とは
RANGE(スケール)とは、前項でも触れましたが、改造モジュールのRANGE補正効果を適用する際の基準値です。RANGE(スケール) × (改造モジュールのRANGE補正効果) の数値分、RANGEが変化します。
内部的には小数点で計算されているのに対し、Pip-Boyに表示される値は整数値ですので、若干の誤差が生じる場合もあるかも知れませんが、ぴったりの値になることが大半でしょう。
Pip-Boyに表示されるRANGE値を計算するにあたって2つ注意事項があります。
Gunslinger適用時に注意
1つ目はGunslingerが適用されている場合です。非オートのピストルであれば最大(ランク5の時)50%の上昇があります。計算結果が大きく食い違う場合はこれが原因であることが多いです。ライフルやフルオートにはこのような恩恵はないので、非オートピストルはダメージ劣化が起きにくいという点で、大変優遇されています。
RANGEを固定値で持つ武器が一部存在する
2つ目は特殊な方法でRANGEの補正がされる場合がある点です。ベース武器の中にはRANGEが固定で決定するものが存在します(例、ヌカランチャー等)。
また、RANGEを固定値で上書きする改造モジュールも存在します(火炎放射器およびプラズマピストルの一部のモジュール)。こういった場合「RANGEスケール」の考え方は当てはまりません。
基本ダメージ値とは
基本ダメージ値とは、ベース武器のダメージを計算する際の基準値です。ベース武器に直接設定されています。
一見、小さい値であることが多いですが、この数値を基準としてさらにPerk、レジェンダリー、改造モジュールなどによってどんどん補正されていった結果、最終的な与ダメージが決定しますから、最終的には大きな数値となることが多いでしょう。
基本ダメージ値が1ポイント高いだけで、最終ダメージが大きく変わってくる可能性がある、と見ることができるわけです。
基本爆発ダメージ値およびフォース値とは
基本爆発ダメージ値およびフォース値とは、その武器を発射した時に着弾地点でオプション的に発生する爆発効果で、付近のPCやNPC(味方を含む)に対して、直接的に加えられるダメージが「爆発ダメージ値」です。
また、演出の意味合いもあって爆風・振動といった環境面の力が発生します。配置されているオブジェクトが吹き飛んだり、といったことも大いに発生します。周辺にいるPCやNPCが間接的にHPを減少させるに至るケースもあります。この「周辺環境に対して発生する力がフォース値」です。
爆発定義で定義されている
爆発ダメージ値やフォース値はシステム内部的には「爆発定義」としてデザインされており、使用している弾薬に関連付けられている場合と、武器本体に直接関連付けられている場合があります。
爆発ダメージ値が重要
爆発ダメージ値の方が敵に対して確実に加えられる直接的なダメージなので重要です。Demolition Expert、SCAV! – Cautionary Crafts、ボブルヘッド – Explosiveの適用対象であるためです。
一方、フォース値はダメージ値ではなく、これら3つの効果の適用対象ではありません。また、主人公の武器のダメージ値としてPip-Boyに表示される数値にも無関係です。つまり重要な指標ではありません。建物や壁など、周辺の状況次第では敵はまったくHPを損ねないこともあります。
フォース値には落とし穴がある
ではなぜこまちゃんで掲載しているのかというとフォース値は「意に反してHPを損ねることがある」ためです。
基本的にフォース値によって減少するHPは微々たるものである場合が多く、それで敵を倒せる期待ができないことの方が多いです。
困るのは、フルHPで居て欲しいのにフォース値のせいでかすり傷(微々たるHP削れ)を受けてしまったことで「扇動の」の発動対象から外れてしまう問題点があるためです。
「扇動の」は非常に優秀なレジェンダリー効果で、しかも、あらゆるベース武器に対して付与可能性があります。
しかしながら、フォース値が存在する武器においては、せっかくこれから初撃を加えようとした時に、実はいつの間にかHP満タンでなくなってしまっていました、という絶句な現象が頻発します。こういった武器に「扇動の」は役に立ちません。そこを調べたい方のためにフォース値を掲載しています。
バッシュダメージ値とは
バッシュダメージ値とは、ベース武器(銃器)に直接設定されているfsecondarydamageの値で、弾を発射するのではなく、バッシュを行って近接武器的な使い方をした場合に与えることができるダメージを計算する際の基準値のことです。この数値が高いほどバッシュが強くなります。
バッシュ/近接攻撃速度とは
バッシュ/近接攻撃速度とは、銃器(バッシュ)を行ったり、近接武器や素手武器で攻撃を行う場合における、武器を繰り出す速度の度合いです。
ゲーム内では、SLOW、MEDIUM、FAST、VERY FAST(表示はVFAST)の4段階の設定があり、この順に段々速くなっていきます。それぞれの設定が具体的にどのような数値になっているのかは開発者しかわかりませんが、1段階変化するたびに明らかに振りの速さの違いを体感できる程の変化があります。
バッシュ/近接攻撃よろめき発生度とは
バッシュ/近接攻撃よろめき発生度とは、銃器(バッシュ)を行ったり、近接武器や素手武器で攻撃を行う場合において、攻撃が命中した場合に相手がよろめく大きさの度合いを示します。
ゲーム内では、None、Small、Medium、Largeの4段階の設定があり、この順に段々大きくよろめくようになります。
基本的に前項の「バッシュ/近接攻撃速度」が速い武器については、このパラメーターは控えめに設定されています。大きくよろめく攻撃を短時間に数多く当てた場合、敵NPCが態勢を立て直せず「ハメ」の状態になり得るので調整されている、と考えられます。
禁断のレジェンダリー「強打の」
そして敵をよろめかせて「ハメ」たいという欲望を叶えてくれる「強打の」というレジェンダリー効果が存在します。
通常「バッシュ/近接攻撃速度」が高速な近接武器は、本パラメータ「バッシュ/近接攻撃よろめき発生度」についてはNoneなどの低設定になっていますが、「強打の」が付与されると本パラメータに関係なく敵がよろめくようになります。
しかも近接武器系のベース武器は発動率も高いので非常に強力です。
重量について
重量は、そのベース武器の重量コストで、その数値分、主人公の所持重量を消費します。
あくまで基本値であり、武器に取り付けた改造モジュールによって重量は変化します。よく誤解される点として、改造モジュールによる重量増加は単純加算ではありません。改造モジュールに固定の重量があり、それが足しこまれる、という仕様ではないということです。
重量を補正する効果を伴う改造モジュールは全て、比率で補正します(掛け算)。少し違和感ありますが、そういう設計になっています。
重量とダメージは無関係
また、もうひとつよく誤解される点として、重量はその武器のダメージに何も直接的な影響を及ぼしません。重量が直接ダメージ量に乗って来ることは無いということです。
重量はあくまで単純に主人公の所持重量をどれだけ消費するかというだけの指標です。よりがっしりしていて重厚ないでたちの武器ほど、重量が大きく設定されていて、与えるダメージも大きめである、というケースが多いですから誤解を招きやすいところです。
価値について
価値は、そのベース武器(アイテム)を売買するときのキャップ額を算出するための基準値です。あくまで基準値であり、武器に取り付けた改造モジュールによって価値は変化します。
価値を補正する効果を伴う改造モジュールは全て、比率で補正します(掛け算)。改造モジュールにひとつひとつ固定の価値パラメーターがあって足しこまれるという訳ではありません。
価値が高いほど売買する時のキャップ額も高い
なお、これはどんなアイテムにも共通することですが、アイテムの価値がそのまま商人と取引する時のキャップ額になるわけではありませんのでご注意下さい。主人公のCHRや雑誌、Perkなどで大きく変わってきます。
ひとつだけ確かなのは、価値が高いほど売買する時のキャップ額も高いという点です。アイテム同士の相対的な比較として見る分には全く困りません。
モジュールの性能
こまちゃんのベース武器各ページでは、ベース武器に取り付け可能なモジュール全てについて、以下のような切り口で詳細な性能値を掲載しています。そのモジュールで補正している機能のみを掲載しています。
ゲーム内説明文の文言では、具体的に何%上昇するのか等、数値面が分からないことが多いかと思います。こまちゃんのベース武器各ページでは、全てのモジュールに付いて具体的な数値を明記していますので、ご参考頂ければと思います。
APコストとは
APコストとは、VATSを使用する際に1回の命令を入力するたびに消費するAP量のことです。APコストが小さい方がVATSで入力できる回数が増えますから、この指標は小さい方が嬉しいです。
モジュールでAPコストを補正する際、fAttackActionPointCost を設定することで実現します。設定値は正の数値であれば増える(悪化)、負の数値であれば減る(改善)となります。
プラズマピストルの一部のモジュールを除き、APコストを補正する効果を伴うモジュールは全面的にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。例えば0.25が設定されているモジュールを取り付けると、現在のAPコストが25%増える(合計125%になる)つまり悪化する、という内容になります。
ダメージとは
ダメージとは、主人公がその武器を本来的な使い方(銃器なら発射、近接なら振り下ろす、等)をして敵NPCを攻撃する際に与えることができるダメージ値です。
環境要因(離れすぎ、等)や敵NPC側の要因(防具、耐性等)によって減損した結果、最終的に敵NPCのHPが幾つ削れるかが決まります。ダメージとは攻撃主側から放たれた時点の数値だといえます。この指標は単純に大きい方が嬉しいです。
補正方法
モジュールでダメージを補正する際、iattackdamage を設定することで実現します。補正方法は、基本的にはMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。例えば0.25が設定されているモジュールを取り付けると、現在のダメージ値が25%上昇する(合計125%になる)、という内容になります。
例外として、リッパーについては単純加算(決まった値を足しこむ)で行われます。またヌカランチャーの一部、プラズマピストルの一部については固定値で上書きするモジュールも存在します。
クリティカルダメージとは
クリティカルダメージとは、VATSでクリティカルを発生した場合に敵に与えられる「上乗せダメージ」部分のダメージ量のことを言います。
クリティカル実行時のダメージは何も補正されていない場合は、通常ダメージの100%です。通常ダメージ100%+クリティカル部分100%の、合計200%のダメージになるわけです。クリティカルダメージを補正する場合、この「クリティカル部分」のダメージを補正します。この指標は単純に大きい方が嬉しいです。
補正方法
モジュールでクリティカルダメージを補正する際、fcriticaldamagemult を設定することで実現します。補正方法は常にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っており、その量も1(100%)または2(200%)のどちらかになっています。
計算例
例えば、モジュール設置しない時のクリティカル部分のダメージが120%で、さらにモジュールで200%上昇補正した場合の事例でいくと、クリティカル部分のダメージは120%×(100%+200%)で360%となります。つまり、通常ダメージ部分100%とクリティカル部分360%で、合計すると通常時の4.6倍のダメージが出る、ということになります。
トリガー遅延とは
トリガー遅延とは、銃器を発射した後、次回の発射(トリガー)を受け付けるまでに課せられる待機時間のことです。トリガー遅延時間は小さい方がサクサク発射していけますから、この指標は小さいほうが嬉しいです。
モジュールでトリガー遅延を補正する際、fattackDelaySec を設定することで実現します。補正方法はテスラライフルを除き、ほぼ全面的にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
アーマー貫通率とは
アーマー貫通率とは、攻撃を受けた者の防御能力(着用している防具による上昇分を含む)をどれだけ無視するかという指標です。
主人公が放ったダメージは、敵NPCが防具を着用している場合や、甲羅・硬い外皮に覆われている生物(この場合、その個体本体の防御能力が極めて高設定になっている)の場合などは特に、その防御能力によって減損します。この減損量を減らす(ダメージが良く通るようになる)機能を果たします。この指標は大きい方が、よりたくさん「貫通」することになり嬉しいです。
例えばDR(DamageResist)50ポイントの敵NPCに対して、アーマー貫通率40%を設定した場合、その敵NPCはDR30の防御能力しかないものとして判定されます。
モジュールでアーマー貫通率を補正する際、攻撃を与える側のActorValue(AV値)の ArmorPenetration を設定することで実現します。名称に「徹甲」という表記が含まれている全てのモジュールで一律40%が加算設定(ADD)されています。
リロード速度とは
リロード速度とは、武器のマガジン容量が枯渇した時に発生するリロード演出を再生する速度です。所要時間ではなく速度となっており、この指標は大きい方がリロード演出が速くなり(再生時間が短くなり)嬉しいです。
モジュールでリロード速度を補正する際、fReloadSpeed を設定することで実現します。この機能を持つモジュールは全て正の数値(速度上昇)となっており、全てMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
武器の揺れ軽減とは
武器の揺れ軽減とは、銃器を持った際にその銃器がゆらゆらと揺れるのを抑制しよう、という補正値で、数値が大きい方がより揺れが小さくなって敵に照準をあわせやすくなるため嬉しいです。
数値が小さいと抑止力が弱まり銃器が大きく揺れるようになります。VATSでは気にする必要が無い指標です。
モジュールで武器の揺れ軽減を補正する際、fAimModelBaseStability を設定することで実現します。この機能を持つモジュールは全てMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
集弾性(アイアンサイト)とは
集弾性(アイアンサイト)とは、銃器を発射した際に発射物(弾丸やレーザー等)がどれだけ散らばるか、ということを示す指標です。アイアンサイト(サイトやスコープを覗いている)時のみに参照されます。VATSも関係ありません。
こまちゃんでは、判りやすい言葉ということで集弾性という単語を使いましたが、システムではこの指標はむしろ「ちらばり度合い」としての意味合いになっていて、数値が大きい方がより発射物が散らばって当たりにくくなります。従って、この数値は小さい方が嬉しいです。
モジュールで集弾性(アイアンサイト)を補正する際、fAimModelConeIronSightsMultiplier を設定することで実現します。この機能を持つモジュールは全てMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
集弾性(ちらばり度合い)の考え方
集弾性(ちらばり度合い)の考え方はこの指標の名前のとおり「cone」をイメージするとわかりやすいです。coneとは円錐です。とんがりコーンを思い浮かべて下さい。
今あなたの銃口は円錐の頂点にあります。発射物は円錐の裾へ行くにつれてどんどん面積が広くなる、すなわち「拡散」していきます。
この数値が大きければ、円錐の裾の半径が大きくなると考えると良いです。逆に小さければ細い円錐となり、発射物は散らばりにくくなります。
集弾性(腰だめ)とは
集弾性(腰だめ)とは、銃器を発射した際に発射物(弾丸やレーザー等)がどれだけ散らばるか、ということを示す指標です。構えた銃器を直接、手動で標的に向けて使用する場合に影響し、VATS時は関係ありません。
この指標も前項の「集弾性(アイアンサイト)」と同様、小さい方が嬉しいです。集弾性の考え方についても全く同じです。
モジュールで集弾性(腰だめ)を補正する際、fAimModelMaxConeDegrees を設定することで実現します。この機能を持つモジュールは基本的にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
但し、スプリッターを取り付けるモジュールなど、一部のモジュールには非常に大きな値で上書きするものもあります。スプリッター使用時に発射物が盛大に散らばるのはこの影響です。
発射ごとのリコイルとは
発射ごとのリコイルとは、銃器を発射した際に攻撃主が受けるいわゆる「反動」のことで、ゲームプレイにおいては銃器が天方向(上方)に跳ね上がる現象として表れます(何故か稀に、銃器が下方向に跳ね「落ちる」ことがあります。バグの可能性があります)。
VATS時には関係ありません。この指標は大きくなればなるほど大きな反動となるため、小さい方が嬉しいです。
モジュールで発射ごとのリコイルを補正する際、fAimModelRecoilMaxDegPerShot を設定することで実現します。この機能を持つモジュールは基本的にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
但し、スプリッターを取り付けるモジュールなど、一部のモジュールには非常に大きな値で上書きするものもあります。スプリッター使用時に銃器が大きく跳ね上がるのはこの影響です。
RANGE値とは
RANGE値とは、有効射程範囲(ダメージ減損せずに敵を攻撃できる射程範囲)のことで、ダメージ減衰することなく発射物が届く範囲を示しています。
発射物自体はRANGEよりももっと遠くまで一応は飛んでいきますが、RANGE値を越えてしまうとダメージが減るような仕様になっています。さらに詳しい説明については、上述の「ベース武器の基本性能」の方をご覧ください。
モジュールでRANGE値を補正する際、fmaxrange を設定することで実現します。火炎放射器およびプラズマピストルの一部のモジュールを除き、基本的にMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正を行っています。
但し補正は武器の基本性能に掲載している「RANGE(スケール)」を基準に行われます。「RANGE(スケール)」に補正値を掛け算して補正量を求め、それを補正前のRANGE値に足しこむ、という考え方です。
連射速度(FireRate)補正とは
連射速度(FireRate)補正とは、連射速度を高めるための指標で、この数値が大きいと次々に発射できるようになるため嬉しいです。
FireRateの算出方法は隠蔽されている
連射速度はPip-Boy等、ゲーム内ではFireRateというパラメーターで表示されます。このFireRateはシステム内で何をどのように演算してその値になったのかが見えなくなっています。RANGEのように明確ではないということです。
確かなのは、FireRateがより高い方がより連射が早いということと、連射速度(FireRate)補正が高い方がFireRateが大きくなるということです。これらは客観的にわかります。
連射速度(FireRate)補正パターンは2タイプある
モジュールで連射速度(FireRate)補正で補正する際、fspeedを設定することで実現します。
この指標は演算の仕方が大きく二分されており、「控えめに」補正しようとするモジュールにおいてはMUL+ADD演算(掛け算して足しこむ)で補正されることが多いです。
一方、オート化するような「派手に」補正しようとするモジュールにおいてはSET演算(上書き)で補正されることが多いです。
こまちゃんのベース武器各ページではこの点についても明確に記載していますので、取り付けるモジュールがどちらのタイプなのか気になる場合はチェック頂ければと思います。
SET演算で補正するモジュールはラピッド発動の妨げとなる
オート化するモジュールがSET演算(上書き)で補正する設計になっている点については、「ラピッド」のページにも詳細に記載していますが、ラピッドの効果発動が阻まれる問題が生じる原因になっています。
「せっかくラピッド付きの武器をオート化したのに、何故か連射速度が良くならない」という悩みに遭遇された方は、恐らくはその原因はSET演算(上書き)で補正する設計のモジュールが原因です。モジュールを付けたり外したり、また他の武器ではどうか見てみるなど、チェック頂ければと思います。
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