フォールアウト4攻略》 火炎放射器 のページ。本ページではベース武器である火炎放射器について、概要、弾薬・ダメージ・RANGE・速度等の基本性能、設定された内部キーワード、全改造モジュールの詳細仕様、付与可能性のあるレジェンダリー効果を網羅しています。

概要

火炎放射器 Fallout4 フォールアウト4 攻略

火炎放射器(Flamer)は、重火器のベース武器です。伝説クラスの敵NPC個体から、レジェンダリー効果が付与されたのものを一般入手できる可能性があります。

火炎放射器はマズルから噴き出す炎で敵を焼いて攻撃するという変わり種の武器です。炎というのはシステム内部的にはエナジーダメージを与えるものです。それに加えて燃えている演出(グラフィック)が加味されます。

炎で敵を焼くという攻撃スタイルは、ある程度の時間敵に炎を浴びせ続けねばならず、瞬発的に高ダメージを与えて倒すというよりは、じわじわ炎であぶり、こんがりと焼いて行く感じですから、非常に強いというものではありません。むしろ、お楽しみ部分が大きいです。

炎を浴びせている間は、腰だめの場合、燃料である弾薬の「火炎放射器燃料」が、かなりのスピードでどんどん減っていきます。運用する場合は十分な数を持っていたいところです。

火炎放射器を使うNPCはサウガス製鉄所のフォージなどかなり限定的ですから、自分で使うための弾薬を敵NPCからの回収だけで賄うのはちょっと難しいです。とはいえ、価値が非常に低く廉価ですから、もし火炎放射器で遊んでみたいという場合は、各地の商人を訪れた際に買いだめておくと良いでしょう。

VATSで使う場合

なおVATSで使う場合、1個の命令をVATS入力することで消費される火炎放射器燃料は1個です。ガトリングレーザーのようにまとめて発射してくれません。腰だめだと火炎放射器燃料を溶かすように使えますから、それと比べるとかなりもどかしい感じになります。

また、VATSでの攻撃が終わった直後に引き続き腰だめで攻撃をしようとした際、攻撃しているグラフィックになるにも関わらず、なぜかダメージが入らない(火炎放射器燃料も減らない)ような現象が出ることがあり、少し気持ち悪い感じになります。VATSはあまりおすすめしません。それもあって、こまちゃんは腰だめでしか使うことはないです。

相性の良いレジェンダリー効果

火炎放射器の最大の弱点は射程の短さです。ましてやRANGEが短くなってしまう問題(次項以降で詳しく後述)に陥っている場合はもう、目と鼻の先までしか炎が伸びません。

火炎放射器遊びを十分に楽しむためには、敵を足止めして寄ってこれないようにしつつ盛大に焼く、ということが不可欠でしょう。

この欲望を満たすレジェンダリー効果はただ一つ、「膝砕きの」が付与された火炎放射器しかありません。こまちゃんはこの一択だと思います。

火炎放射器が範囲攻撃(敵のあちこちに当たっている)であるためか、1秒も浴びせない内に、ほぼ確実に敵NPCの脚が壊れます。「膝砕きの」の強力さを味わう上でも、火炎放射器が適していると言えます。

多少敵が密集しているような危険地帯であっても、気が付けば主人公の周りは炎を下さいと言わんばかりにひざまずく敵NPCだらけになります。あとはご希望に添えるよう、炎を浴びせるだけです。

アッシュ軍曹ですぐに遊ぼう

そして、「膝砕きの」は伝説クラスの敵NPCがドロップするレジェンダリー効果としてももちろん候補に入っていますが、厳選のために無理に時間を掛けなくてもDLCファー・ハーバーで「アッシュ軍曹」という素晴らしいユニーク武器が追加されました。

非常に気の利く、火炎放射器の普及に一役買うような良品であるといえます。しかも、アッシュ軍曹を入手するためには、特定の商人(デジェン)から購入するだけでOKです。入手の面もお手軽なのが嬉しいところです。

火炎放射器の最強ビルドのために

火炎放射器の改造モジュール設計には落とし穴(恐らくバグ)があり、以下の順序で改造モジュールを取り付けるのがベストです。高ダメージの炎を遠くまで放てるようになります

気化ノズルロングバレル

この順序でこれら2つを取り付けた時、気化ノズルのダメージ上昇効果と、ロングバレルのRANGE上昇効果が両方乗ります。

  • エナジーダメージ上昇:50%上昇
  • RANGE:Pip-Boy表示は11(実際の動作は47)

という振る舞いになります。

レシーバーモジュールマガジンモジュールはお好みで。順序は不問です。

本来的にはどんな順序で改造モジュール取付を行っても同じ結果にならないといけないと思いますが、この順序で取り付けないと効果が出ません。順序が大事です。何故そうなるのかについては次項で述べます。

改造モジュール設計の落とし穴

改造モジュール 本体設定 Projectile
スタンダードバレル RANGE:設定漏れ
ダメージ:補正なし(x 1.00)
FlamerProjectileStreamMedium
(実RANGE23)
ロングバレル RANGE:設定漏れ
ダメージ:補正なし(x 1.00)
FlamerProjectileStreamLong
(実RANGE47)
標準ノズル RANGE:47で上書き
ダメージ:補正なし(x 1.00)
FlamerProjectileStreamLong
(実RANGE47)
加圧ノズル RANGE:23で上書き
ダメージ:25%上昇(x 1.25)
FlamerProjectileStreamMedium
(実RANGE23)
気化ノズル RANGE:11で上書き
ダメージ:50%上昇(x 1.50)
FlamerProjectileStreamVaporizer
(実RANGE11)

火炎放射器のこれら5つの改造モジュールはいずれも、取り付けられる側の火炎放射器本体の設定に対して補正用のパラメーターを設定し、かつ、Projectile(弾丸定義)をオーバーライド(上書き)する構造となっています。

また、火炎放射器は特殊で、RANGE計算をする際に、他のベース武器で一般的にされているMUL+ADD(掛け算して足しこむ)という演算でやらずに、上書きで実現しようとする設計になっています。

ところがロングバレルのように有る時と無い時で相対的にRANGEを調整しようという改造モジュールを追加する際に、Projectileの上書きで実現しようとして失敗したようなちょっと残念な現設計になっています。

気化ノズルロングバレルの順序で取り付けた場合

前項の「最強ビルド」で説明した、気化ノズルロングバレルの順序で取り付けた場合にどうなるかというと、まず、ダメージについては、気化ノズルロングバレルが取り付けられていることにより、

(基本ダメージ)×(1.50倍)×(1.00倍)という補正がされます。ここは期待通りであり問題ないでしょう。

ところが、RANGEについてはProjectile(弾丸定義)で上書きするため、11で上書き後、47で上書きしたことになり、最終的に47となります。Projectileはオーバーライドによって切り替える(1つの武器に対して1個が紐づけされる)ものですから、複数を掛け算して、ということにはなりません。

従ってこの時、実際に火炎放射器のマズルから噴き出す炎の長さは、弾丸定義どおり47の距離まで伸びます。

但し、ロングバレルのモジュールは、RANGEが異なるprojectileでオーバーライドしたにもかかわらず、火炎放射器本体の設定に対しRANGE補正値(fmaxrange)を設定していません。これが表示と実効との矛盾を引き起こしています。

わかりやすくいうと火炎放射器本体側が思っている「自分自身のRANGE値」が、弾丸側の実力としてのRANGE値と合っていない状態になっています。

Pip-Boyに表示されるのは前者のほうです。そのため、Pip-Boyで確認できる数値と、実際に噴き出す炎の長さが合っていない状態になります。

但し、それでも実はまだ問題点があります。

炎は一応47の距離まで伸びますが、敵NPCが距離11以内に居る場合と、敵NPCが距離11~47の間に居る場合とで、ダメージが異なるはずです。かなり近づくことで急に敵NPCのHPゲージの減りが早まることに気づくでしょう。

この現象がなぜ起きるのかというと、炎自体は47まで伸びているものの、火炎放射器本体への設定(fmaxrange設定)が漏れているため、システムとしては有効RANGEは11であると思っていますから、RANGE外への攻撃であるとして、ペナルティが発生してダメージが減衰している、というのがメカニズムです。

とはいえ、火炎放射器のRANGE外ペナルティは他の一般的なベース武器の「50%カット」よりも緩やかで「30%カット」ですので、まあまあそれなりに威力は出ます。でも最善の状態ではないわけです。推奨の順序で取り付けたことで炎が噴き出す長さは飛躍的に伸びましたし、伸びた分は丸儲けですから、ダメージ30%カットのペナルティは目をつぶるのが良いように思います。

ロングバレル気化ノズルの順序で取り付けた場合(損するケース)

では、こまちゃん推奨の順序と逆の順序にした場合はどうなるのか。ダメージ値については

(基本ダメージ)×(1.00倍)×(1.50倍)

という補正がされます。ここは期待通りであり問題ないでしょう。ところが、ロングバレルを取り付けたことで射程を伸ばしてくれるはずであったFlamerProjectileStreamLongは、後から取り付けた気化ノズルのFlamerProjectileStreamVaporizerでオーバーライドされてしまうわけです。

そのため実際に噴き出す炎の長さは、Pip-Boyに表示されている数値通りの11の長さになります。

なお、Projectileのオーバーライドは、改造モジュールを取り付けるたびに発生します。ですので、一度誤った順序で取り付けてしまったとしても嘆く必要はありません。

いったん取り外して、順序を確認の上、再度取り付ければOKです。

基本性能

基本設定
システムID Flamer
大分類 重火器
APコスト(基礎値) 30
使用弾薬(ammo) 火炎放射器燃料
Projectile値 1
弾薬の換装 不可
弾薬容量(マガジン) 100
リロード速度(武器) 1.0000 秒
リロード速度(アニメ) 4.0333 秒
発射遅延 0.1500 秒
RANGE(基礎値) 11
RANGE(スケール) マズルで上書き
基本ダメージ値 (エナジー)9
基本爆発ダメージ値およびフォース値 なし
バッシュダメージ値 6
バッシュ速度 MEDIUM
バッシュよろめき発生度 Small
重量 15.0
価値 125

火炎放射器は、全部で9種類ある重火器のうちの1つで、システム上の分類においてピストルにもライフルにも属しません。文字通り、非常に重量が重たい性質があります。ダメージの種類が特殊で、敵に対しエネルギーダメージを与える性質があります。

内部設定キーワードの一覧

内部キーワード 設定有無
ObjectTypeWeapon
(武器である)
○ (Yes)
WeaponTypeBallistic
(弾を発射する銃器である)
× (No)
WeaponTypePistol
(ピストルである)
× (No)
WeaponTypeRifle
(ライフルである)
× (No)
WeaponTypeAutomatic
(オート化が可能である)
× (No)
WeaponTypeLaser
(レーザー銃である)
× (No)
WeaponTypePlasma
(プラズマ銃である)
× (No)
WeaponTypeHeavyGun
(重火器である)
○ (Yes)
WeaponTypeMelee1H
(片手持ちの近接武器である)
× (No)
WeaponTypeMelee2H
(両手持ちの近接武器である)
× (No)
WeaponTypeHandToHand
(素手武器である)
× (No)
WeaponTypeUnarmed
(素手である)
× (No)
HasSilencer
(サイレンサーがある)
× (No)
HasScope
(スコープがある)
× (No)
WeaponTypePossiblyVerySmallClipSize
(マガジン容量が極小)
× (No)
GammaGunKeyword
(RADダメージで曝露する)
× (No)

火炎放射器のシステム内部におけるキーワード設定は上表のような内容になっています。これらのキーワード設定は、伝説クラスの個体がドロップする際にどのレジェンダリー効果を付与すべき武器なのかであったり、武器が使用された際にどのPerkの効果を適用して良いかであったり、といった各種判断材料として用いられます。

武器に影響を及ぼすPerkの一覧

Perk 内容 適用有無・条件
Gunslinger 非オートのピストルのダメージ上昇等効果 × (No): 火炎放射器は重火器であるため、常に効果の対象外です。
Rifleman 非オートのライフルのダメージ上昇等効果 × (No): 火炎放射器は重火器であるため、常に効果の対象外です。
Commando 重火器を除く、フルオートの銃器のダメージ上昇等効果 × (No): 火炎放射器は重火器であるため、常に効果の対象外です。
Heavy Gunner 重火器のダメージ上昇等効果 ○ (Yes): 火炎放射器は重火器であり、常に適用されます。
Big Leagues 近接武器(Melee)のダメージ上昇等効果。素手武器は適用外 × (No): 火炎放射器は近接武器(Melee)ではないため、適用されることはありません。
Nuclear Physicist 放射能ダメージ上昇効果。フュージョン・コアの燃費向上 △ (legendary)放射能汚染ののレジェンダリーが付与された火炎放射器のみ適用されます。
Demolition Expert 爆発ダメージの上昇効果 × (No): 火炎放射器は爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。
Iron Fist 素手武器(WeaponTypeHandToHand設定)のダメージ上昇等効果。近接武器(Melee)は適用外 × (No): 火炎放射器は素手武器(HandToHand)ではないため、適用されることはありません。
Rooted 近接武器(Melee)および素手(Unarmed)における、直立(動かずに立っている、またはVATS)時のダメージ上昇等効果 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Bloody Mess あらゆる武器におけるダメージ上昇効果 ○ (Yes): 火炎放射器は常にダメージ上昇効果が適用されます。
Basher 銃器を用いたバッシュダメージの上昇効果 ○ (Yes): 火炎放射器でバッシュを行った場合は常に適用されます。
Mister Sandman スニーク中でかつサプレッサー付きの武器を用いた場合のダメージ上昇効果 × (No): 火炎放射器にサプレッサーを取り付けることは出来ないため、常に適用されません。
Pack Alpha 近接武器(Melee)および素手(Unarmed)におけるダメージ上昇効果 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Ace Operator サイレンサー付きの武器におけるダメージ上昇効果 × (No): 火炎放射器は改造モジュールでサイレンサーを取り付けることは出来ませんので、常に適用されません。
Chosen Disciple 近接武器(Melee)で人型の敵を倒すとAPゲージの25%分のAP回復。素手武器は適用外 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Astoundingly Awesome 4 エイリアンブラスターのダメージが5%増加する × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Astoundingly Awesome 9 クライオレーターのダメージが5%増加する × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Barbarian 素手攻撃(Unarmed)と近接攻撃(Melee)のクリティカルヒットのダメージが増加する × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
Guns and Bullets 玉を発射する武器(WeaponTypeBallistic)のクリティカルダメージが増加する × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
SCAV! – Bladed Bravado コンバットナイフとスイッチブレードのダメージが25%増加する × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
SCAV! – Pugilistic Propensities 近接武器のダメージが10%増加する(というゲーム内説明文は不適切で、Meleeではなく素手武器(HandToHand)が対象) × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
SCAV! – Cautionary Crafts 爆発物のダメージが5%増加する(というゲーム内説明文からは読みづらいですが、武器の爆発効果にも適用されます) × (No): 火炎放射器は爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。
ボブルヘッド – Big Guns 重火器のクリティカルダメージが25%上昇 ○ (Yes): 火炎放射器は重火器であり、クリティカル発生の場合、常に適用されます。
ボブルヘッド – Energy Weapons エナジー・ウェポン(WeaponTypeLaserまたはWeaponTypePlasma)のクリティカルダメージが25%上昇 × (No): 火炎放射器はエナジー・ウェポンに属さないため、適用されることはありません。
ボブルヘッド – Explosive 爆発物のダメージが15%上昇(というゲーム内説明文からは読みづらいが、武器の爆発効果にも適用される) × (No): 火炎放射器は爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。
ボブルヘッド – Melee 近接武器(Melee)のクリティカルダメージが25%上昇。素手武器は適用外 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
ボブルヘッド – Repair フュージョン・コアの持続時間が10%延長 × (No): 火炎放射器が使用弾薬としてフュージョンコアを使うことはなく、常に適用外です。
ボブルヘッド – Small Guns バリスティック・ガン(WeaponTypeBallistic)のクリティカルダメージが25%上昇 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。
ボブルヘッド – Unarmed 素手攻撃(WeaponTypeUnarmed)のクリティカルダメージが25%上昇 × (No): 火炎放射器は常に適用されません。

火炎放射器を使用する場合に適用されるPerkは上表の通りです。常時適用されるものもあれば、特定条件下でのみ適用されるものもあります。

なお、上表とは別に、モジュール作成する際にあたって特定のPerk習得を求められる場合があります。これについては上表に含んでいません。後述のモジュール説明を御確認下さい。

改造モジュールの一覧

火炎放射器には全部で10種類の改造モジュールが存在します。武器改造台でこれらのモジュールを着脱することで、武器の強化を図ったり、ふるまいを変化させることが出来ます。

レシーバー(機関部) : 2種類

名称 概要 効果
標準タンク
システムID : mod_Flamer_Receiver_TankStandard
表示: 標準
材料: 粘着剤3, 鉄8, ねじ3
要Perk: なし
重量: 2.5%増加
価値: 2.5%増加
重要キーワード設定: なし
– – – – –
<各種性能>
変化なし
ナパームタンク
システムID : mod_Flamer_Receiver_TankNapalm
表示: ダメージがかなり増加する
材料: 粘着剤4, ねじ3, アルミニウム8, 銅2
要Perk: なし
重量: 50.0%増加
価値: 50.0%増加
重要キーワード設定: なし
– – – – –
<各種性能>
ダメージ(エナジー): 50.0%増加

火炎放射器には、上記2種類のレシーバーモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。

バレル(銃筒) : 2種類

名称 概要 効果
スタンダードバレル
システムID : mod_Flamer_BarrelHose_Short
表示: 標準
材料: 粘着剤2, 鉄4, ねじ2, アスベスト1
要Perk: なし
重量: 変化なし
価値: 2.5%増加
重要キーワード設定: なし
弾丸定義(Projectile)(ID):
(FlamerProjectileStreamMedium)
– – – – –
<各種性能>
変化なし
ロングバレル
システムID : mod_Flamer_BarrelHose_Long
表示: 有効範囲が増加する
材料: 粘着剤3, 鉄8, ねじ3, アスベスト2
要Perk: なし
重量: 15.0%増加
価値: 25.0%増加
重要キーワード設定: なし
弾丸定義(Projectile)(ID):
(FlamerProjectileStreamLong)
– – – – –
<各種性能>
変化なし

火炎放射器には、上記2種類のバレルモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。

バレルモジュールには問題があります。「有効範囲が増加する」はずのロングバレルの効果として、RANGE値設定が漏れているのも、この問題に関連しています(こまちゃんの記載漏れではなく、本当にされていません)。

概要欄を御確認の上、取付順序に注意するようにしましょう。

マガジン(弾倉) : 3種類

名称 概要 効果
標準プロペラントタンク
システムID : mod_Flamer_MagTank_Standard
表示: 標準
材料: 粘着剤2, スプリング2, 鉄4, ねじ1
要Perk: なし
重量: 2.5%増加
価値: 2.5%増加
重要キーワード設定: なし
– – – – –
<各種性能>
変化なし
大型プロペラントタンク
システムID : mod_Flamer_MagTank_Large
表示: 容量がより増加する。リロード速度が悪化する
材料: 粘着剤2, 鉄6, スプリング4, ねじ2
要Perk: なし
重量: 20.0%増加
価値: 25.0%増加
重要キーワード設定: なし
– – – – –
<各種性能>
APコスト: 10.0%悪化
弾薬容量: 100.0%増加
特大プロペラタンク
システムID : mod_Flamer_MagTank_ExtraLarge
表示: 装弾数が大幅に増加する。リロード速度が悪化する
材料: 鉄6, スプリング4, ねじ2, 粘着剤2, ギア2
要Perk: なし
重量: 40.0%増加
価値: 30.0%増加
重要キーワード設定: なし
– – – – –
<各種性能>
APコスト: 10.0%悪化
弾薬容量: 300.0%増加

火炎放射器には、上記3種類のマガジンモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。

マズル(銃口) : 3種類

名称 概要 効果
標準ノズル
システムID : mod_Flamer_HoseMuzzle_Standard
表示: 標準
材料: 粘着剤4, 鉄2, アスベスト1
要Perk: なし
重量: 2.5%増加
価値: 2.5%増加
重要キーワード設定: なし
弾丸定義(Projectile)(ID):
(FlamerProjectileStreamLong)
– – – – –
<各種性能>
RANGE値: 内部RANGE1024(実RANGE約47)で上書き
加圧ノズル
システムID : mod_Flamer_HoseMuzzle_Compression
表示: ダメージがより増加する。射程が短くなる
材料: アルミニウム3, 鉄5, アスベスト2
要Perk: なし
重量: 1.5%増加
価値: 20.0%増加
重要キーワード設定: なし
弾丸定義(Projectile)(ID):
(FlamerProjectileStreamMedium)
– – – – –
<各種性能>
ダメージ(エナジー): 25.0%増加
RANGE値: 内部RANGE512(実RANGE約23)で上書き
気化ノズル
システムID : mod_Flamer_HoseMuzzle_Vaporizer
表示: ダメージがかなり増加する。射程が短くなる
材料: 粘着剤7, 鉄5, アスベスト4
要Perk: なし
重量: 2.5%増加
価値: 40.0%増加
重要キーワード設定: なし
弾丸定義(Projectile)(ID):
(FlamerProjectileStreamVaporizer)
– – – – –
<各種性能>
ダメージ(エナジー): 50.0%増加
RANGE値: 内部RANGE256(実RANGE約11)で上書き

火炎放射器には、上記3種類のマズルモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。

マズルモジュールには問題があります。概要欄を御確認の上、取付順序に注意するようにしましょう。

付与可能性のあるレジェンダリーの一覧

伝説クラスの敵NPC個体を倒して火炎放射器がドロップされた場合、これら22種類のレジェンダリー効果が付与される可能性があります。

付与されることが無いレジェンダリーの一覧

これら26種類のレジェンダリー効果については付与条件が満たされておらず、もし伝説クラスの敵NPC個体が火炎放射器をドロップしたとしても付与されることはありません。

ユニーク武器 付与レジェンダリー効果 特記事項
アッシュ軍曹
(入手方法)
膝砕きの/膝壊しの 一般的な伝説クラスの敵NPC個体によるドロップ品でも入手可能なレジェンダリー効果が付与されている。

火炎放射器をベースとしているユニーク武器は、上記の1個あります。

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こまちゃんでは、あいまいを排除し、数値を明らかにしたうえで御説明できるよう努めています。ある項目の数値が何を意味するのか、どうなったらいいのか、といったような「見方」についてご不明点がある場合は、ベース武器のページに凡例を設けておりますので、そちらを御確認下さい。フォールアウト4の初心者の方や、FPSに不慣れな方もいらっしゃると思います。上達してくると、本ページに記載している内容や数値を見て、その武器の操作感がイメージできるようになってくるでしょう。

その他のベース武器

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素手武器 デスクローガントレット, ナックルズ, パワーフィスト, ボクシンググローブ, ミートフック

こまちゃんでは、これら62種類のベース武器全てについて、詳細な解説ページを設けています。ベース武器には他にも若干の種類がありますが、伝説クラスの敵NPC個体がレジェンダリー効果付きの武器としてドロップすることが無い武器であったり、実戦的なユニーク武器のベースになっていないような武器は割愛しています。こういったものを除いた、ゲームプレイにおいて、主軸として使う可能性があるものに限定した結果の62種類としています。

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