《フォールアウト4攻略》 レーザーマスケット のページ。本ページではベース武器であるレーザーマスケットについて、概要、弾薬・ダメージ・RANGE・速度等の基本性能、設定された内部キーワード、全改造モジュールの詳細仕様、付与可能性のあるレジェンダリー効果を網羅しています。
概要
レーザーマスケット(Laser musket)は、非実弾系のベース武器です。伝説クラスの敵NPC個体から、レジェンダリー効果が付与されたのものを一般入手できる可能性があります。
- レーザーマスケットの基本性能
- レーザーマスケットの内部設定キーワード一覧
- レーザーマスケットの影響Perk一覧
- レーザーマスケットの改造モジュール一覧
- レーザーマスケットの付与可能レジェンダリー一覧
- レーザーマスケットをベースとしたユニーク武器
レーザーマスケットは敵NPCの所持品などから比較的入手機会の多いフュージョン・セルを弾薬として使用できる武器で、ゲーム最序盤から入手が可能です。
むしろ、ゲーム最序盤に入手可能であるものの、ゲームが進むとレジェンダリー効果が付いた優秀なレーザーマスケットは出にくくなります。これは伝説クラスの敵NPCがレーザーマスケットをドロップする場合、Lv14以下の敵NPCしかレーザーマスケットを抽選しないためで、この条件を満たすダンジョンは限られています。言い換えるとベース武器の中でも最弱の部類に入るということです。
厳選したい場合の場所選び
ノーマル品のレーザーマスケットについてはミニッツメンの遺体などから入手出来ることもあります。とはいえ強い武器ではないですから、ノーマル品を使っても仕方なく、せめて何らかのレジェンダリー効果が付与されていて欲しいところです。
Lv14以下の敵NPCが出没し、厳選可能なダンジョンとしてはスーパーウルトラ・マーケット、USAF衛星基地オリビア、連邦食糧備蓄庫などがあります。他にもありますが、多くはありません。手順やマラソン距離の少なさの観点で行くと最も厳選がやりやすい場所はスーパーウルトラ・マーケットです。あえてレーザーマスケットを狙いたい場合は、スーパーウルトラ・マーケットのページを参考頂ければと思います。
多クランク化
レーザーマスケットの特長として、レシーバーモジュールを取り換えるとこで多クランク化が可能である点があります。レーザーマスケットは武器の基本性能が高くなく、主人公の育成が十分進んだとしてもダメージ値はせいぜい100ポイント程度までしか行きません。
多クランク化とは弾薬として使用するフュージョン・セルを1度に複数個まとめて発射してしまえという、逆転の発想的な(やけくそ的なとも言う)機能で、1度に充填したフュージョン・セルの個数に応じてダメージが上がります。
多クランク化されたレーザーマスケットでも、何もせず使う場合は1回の発射で1発のフュージョン・セルが消費されます。レーザーマスケットを取り出しマニュアルリロード動作(PC版ならRキー)をすることで、レバーを回すアニメーションが再生されます。この動作を1回経るたびにフュージョン・セルを1個余分に詰め込んだことになります。
レシーバーモジュールを取り換えることで最大6個のフュージョン・セルを1度に発射することが出来ます。ここまでやるとかなりのダメージを出せるようになります。
なお、フュージョン・セルが消費されるタイミングは「発射後」です。マニュアルリロードするだけではまだフュージョン・セルの所持個数は減りません。
また、いったんマニュアルリロードを行ったうえで武器をしまっておけば、次回取り出した時は充填された状態ですぐに使うことが出来ます。詰め込みたいフュージョン・セルの個数分マニュアルリロードのアニメーション時間が当然発生しますので、平和な時に先に済ませておけば、とりあえず最初の1発だけでも強いダメージを出せる状態にしておけます。
専用レジェンダリー効果「オートマチック」
伝説クラスの敵NPCがレーザーマスケットをドロップする時「オートマチック」という珍しいレジェンダリー効果が付与されることがあります。これはレーザーマスケット専用のもので、他の武器には付与されることはありません。
「オートマチック」が付くとレシーバーモジュールが「オートマチック」に基本的に固定され他に取り換えることが出来なくなります。但し、抜け道があり、「オートマチック」が付いていないレーザーマスケットを装備したうえで武器改造台に入れば、「オートマチック」が付いている方のレーザーマスケットについても選択可能となります。
とはいえ、レシーバーモジュールを他のものに取り換えるとレジェンダリー効果は消滅しますのでご注意下さい。モジュールとして取り外して他のレーザーマスケットに移動したり、ということは出来ません。
「オートマチック」については、詳しくはこちらのページをご覧ください。
「オートマチック」が付くと嬉しいのか、ですが、そこは好みは人それぞれだとは思いますが、こまちゃんとしては全く要らないです。
「オートマチック」が付くということは上述の通り、レシーバーモジュールを変更しづらくなり、前項で御説明した高クランク化が封じられてしまうことを意味します。それはちょっと厳しいかと思います。
なお、ミニッツメンのメインクエスト「The Nuclear Option (ミニッツメン)」の報酬としてスタージェスから必ず1本、「オートマチック」付きのレーザーマスケットをもらえます。
居住地防衛で便利に使える
最序盤においては、まだ他の強力な武器を入手出来ないことが多いですから、比較的高めのダメージが出せる点、また、バレルモジュールをロング系にすることで有効射程距離(RANGE)が跳ね上がり、ダメージ減損させることなく遠くまで撃てる点が頼りになります。また、スコープモジュールも豊富です。これら踏まえ狙撃用に便利です。
最序盤を抜け、主人公自身や敵NPCのレベルが上がり、他の強い武器も入手出来るようになってくると、各地のダンジョン探索においては、レーザーマスケットを使う機会はなくなってくるでしょう。
その後もしばらく便利に使っていける活用方法としては居住地防衛が挙げられます。
敷地が広めの居住地であっても、見晴らしのいいお立ち台になるような構造物を作っておき、その上に登ることで随時援護射撃を入れていけます。見晴らしのいい場所から全体を確認し、敵襲に立ち向かう住民たちの様子を観察し、押され気味のところを支援するわけです。RANGEが高めであるという特長が活かされます。
また、倒した敵NPCが灰になってその場に貼りついてくれますから、細かくバラバラになって居住地内に飛び散ったりしない点も嬉しいです。
居住地防衛で使いたい場合は誤爆を防ぐために基本VATSです。APコストを下げるためにスコープはやめてサイトにした方が良いです。誤爆を防ぐためにビームスプリッターも使わない方が良いです。
VATSでは基本的にフュージョン・セルが1個だけ装填された状態で発射されます。住民たちの戦闘様子を伺いつつ、合間にマニュアルリロードをしておき、VATSの1発目だけでも高ダメージが出るようにしておくと良いでしょう。
また、VATSで使いますので、VATS優遇系、なかでも特に「ラッキー」や「冷酷無比な」のようなクリティカル回数を稼ぎやすくなるレジェンダリー効果が付与されたレーザーマスケットは、居住地防衛で大変便利です。
基本性能
基本設定 | 値 |
システムID | LaserMusket |
大分類 | 非実弾系 |
APコスト(基礎値) | 30 |
使用弾薬(ammo) | フュージョン・セル |
Projectile値 | 1 |
弾薬の換装 | 不可 |
弾薬容量(マガジン) | 2 |
リロード速度(武器) | 1.0000 秒 |
リロード速度(アニメ) | 1.5333 秒 |
発射遅延 | なし |
RANGE(基礎値) | 11 |
RANGE(スケール) | 12 |
基本ダメージ値 | (エナジー)30 |
基本爆発ダメージ値およびフォース値 | なし |
バッシュダメージ値 | 6 |
バッシュ速度 | MEDIUM |
バッシュよろめき発生度 | Small |
重量 | 8.0 |
価値 | 40 |
レーザーマスケットは、武器の形状が常にライフルです。ダメージの種類が特殊で、敵に対しエネルギーダメージを与える性質があります。
内部設定キーワードの一覧
内部キーワード | 設定有無 |
ObjectTypeWeapon (武器である) |
○ (Yes) |
WeaponTypeBallistic (弾を発射する銃器である) |
× (No) |
WeaponTypePistol (ピストルである) |
× (No) |
WeaponTypeRifle (ライフルである) |
○ (武器固有の設定) |
WeaponTypeAutomatic (オート化が可能である) |
○ (取付MODで設定) |
WeaponTypeLaser (レーザー銃である) |
○ (Yes) |
WeaponTypePlasma (プラズマ銃である) |
× (No) |
WeaponTypeHeavyGun (重火器である) |
× (No) |
WeaponTypeMelee1H (片手持ちの近接武器である) |
× (No) |
WeaponTypeMelee2H (両手持ちの近接武器である) |
× (No) |
WeaponTypeHandToHand (素手武器である) |
× (No) |
WeaponTypeUnarmed (素手である) |
× (No) |
HasSilencer (サイレンサーがある) |
× (No) |
HasScope (スコープがある) |
○ (取付MODによる) |
WeaponTypePossiblyVerySmallClipSize (マガジン容量が極小) |
○ (Yes) |
GammaGunKeyword (RADダメージで曝露する) |
× (No) |
レーザーマスケットのシステム内部におけるキーワード設定は上表のような内容になっています。これらのキーワード設定は、伝説クラスの個体がドロップする際にどのレジェンダリー効果を付与すべき武器なのかであったり、武器が使用された際にどのPerkの効果を適用して良いかであったり、といった各種判断材料として用いられます。
武器に影響を及ぼすPerkの一覧
Perk | 内容 | 適用有無・条件 |
Gunslinger | 非オートのピストルのダメージ上昇等効果 | × (No): レーザーマスケットは改造モジュール取付を含め、形状を非オートのピストルにすることは出来ません。 |
Rifleman | 非オートのライフルのダメージ上昇等効果 | △ (Module): レーザーマスケットは改造モジュールの取付内容によっては、非オートのライフルとなることがあります。 |
Commando | 重火器を除く、フルオートの銃器のダメージ上昇等効果 | △ (Module): レーザーマスケットは改造モジュールの取付内容によっては、フルオート化が可能です。 |
Heavy Gunner | 重火器のダメージ上昇等効果 | × (No): レーザーマスケットは重火器ではないため、適用されることはありません。 |
Big Leagues | 近接武器(Melee)のダメージ上昇等効果。素手武器は適用外 | × (No): レーザーマスケットは近接武器(Melee)ではないため、適用されることはありません。 |
Nuclear Physicist | 放射能ダメージ上昇効果。フュージョン・コアの燃費向上 | △ (legendary): 放射能汚染ののレジェンダリーが付与されたレーザーマスケットのみ適用されます。 |
Demolition Expert | 爆発ダメージの上昇効果 | × (No): レーザーマスケットは爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。 |
Iron Fist | 素手武器(WeaponTypeHandToHand設定)のダメージ上昇等効果。近接武器(Melee)は適用外 | × (No): レーザーマスケットは素手武器(HandToHand)ではないため、適用されることはありません。 |
Rooted | 近接武器(Melee)および素手(Unarmed)における、直立(動かずに立っている、またはVATS)時のダメージ上昇等効果 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Bloody Mess | あらゆる武器におけるダメージ上昇効果 | ○ (Yes): レーザーマスケットは常にダメージ上昇効果が適用されます。 |
Basher | 銃器を用いたバッシュダメージの上昇効果 | ○ (Yes): レーザーマスケットでバッシュを行った場合は常に適用されます。 |
Mister Sandman | スニーク中でかつサプレッサー付きの武器を用いた場合のダメージ上昇効果 | × (No): レーザーマスケットにサプレッサーを取り付けることは出来ないため、常に適用されません。 |
Pack Alpha | 近接武器(Melee)および素手(Unarmed)におけるダメージ上昇効果 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Ace Operator | サイレンサー付きの武器におけるダメージ上昇効果 | × (No): レーザーマスケットは改造モジュールでサイレンサーを取り付けることは出来ませんので、常に適用されません。 |
Chosen Disciple | 近接武器(Melee)で人型の敵を倒すとAPゲージの25%分のAP回復。素手武器は適用外 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Astoundingly Awesome 4 | エイリアンブラスターのダメージが5%増加する | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Astoundingly Awesome 9 | クライオレーターのダメージが5%増加する | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Barbarian | 素手攻撃(Unarmed)と近接攻撃(Melee)のクリティカルヒットのダメージが増加する | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
Guns and Bullets | 玉を発射する武器(WeaponTypeBallistic)のクリティカルダメージが増加する | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
SCAV! – Bladed Bravado | コンバットナイフとスイッチブレードのダメージが25%増加する | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
SCAV! – Pugilistic Propensities | 近接武器のダメージが10%増加する(というゲーム内説明文は不適切で、Meleeではなく素手武器(HandToHand)が対象) | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
SCAV! – Cautionary Crafts | 爆発物のダメージが5%増加する(というゲーム内説明文からは読みづらいですが、武器の爆発効果にも適用されます) | × (No): レーザーマスケットは爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。 |
ボブルヘッド – Big Guns | 重火器のクリティカルダメージが25%上昇 | × (No): レーザーマスケットは重火器ではないため、適用されることはありません。 |
ボブルヘッド – Energy Weapons | エナジー・ウェポン(WeaponTypeLaserまたはWeaponTypePlasma)のクリティカルダメージが25%上昇 | ○ (Yes): レーザーマスケットはエナジー・ウェポンに属し、クリティカル発生の場合、常に適用されます。 |
ボブルヘッド – Explosive | 爆発物のダメージが15%上昇(というゲーム内説明文からは読みづらいが、武器の爆発効果にも適用される) | × (No): レーザーマスケットは爆発ののレジェンダリーが付与されることがないため常に適用外です。 |
ボブルヘッド – Melee | 近接武器(Melee)のクリティカルダメージが25%上昇。素手武器は適用外 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
ボブルヘッド – Repair | フュージョン・コアの持続時間が10%延長 | × (No): レーザーマスケットが使用弾薬としてフュージョンコアを使うことはなく、常に適用外です。 |
ボブルヘッド – Small Guns | バリスティック・ガン(WeaponTypeBallistic)のクリティカルダメージが25%上昇 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
ボブルヘッド – Unarmed | 素手攻撃(WeaponTypeUnarmed)のクリティカルダメージが25%上昇 | × (No): レーザーマスケットは常に適用されません。 |
レーザーマスケットを使用する場合に適用されるPerkは上表の通りです。常時適用されるものもあれば、特定条件下でのみ適用されるものもあります。
なお、上表とは別に、モジュール作成する際にあたって特定のPerk習得を求められる場合があります。これについては上表に含んでいません。後述のモジュール説明を御確認下さい。
改造モジュールの一覧
レーザーマスケットには全部で29種類の改造モジュールが存在します。武器改造台でこれらのモジュールを着脱することで、武器の強化を図ったり、ふるまいを変化させることが出来ます。
レシーバー(機関部) : 6種類
名称 | 概要 | 効果 |
スタンダードコンデンサ システムID : mod_LaserMusket_Receiver_1 |
表示: 最大2クランク装填できる 材料: ねじ2, オイル2, ギア2, 粘着剤1, 鉄3 要Perk: なし 重量: 10.0%増加 価値: 10.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 変化なし |
3クランクコンデンサ システムID : mod_LaserMusket_Receiver_2 |
表示: 最大3クランク装填できる 材料: ねじ4, オイル3, ギア4, 粘着剤2, 鉄5 要Perk: なし 重量: 15.0%増加 価値: 20.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 弾薬容量: 3発で上書き |
4クランクコンデンサ システムID : mod_LaserMusket_Receiver_3 |
表示: 最大4クランク装填できる 材料: ねじ5, オイル4, ギア5, 粘着剤3, アルミニウム7 要Perk: Science01 重量: 20.0%増加 価値: 30.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 弾薬容量: 4発で上書き |
5クランクコンデンサ システムID : mod_LaserMusket_Receiver_4 |
表示: 最大5クランク装填できる 材料: ねじ6, オイル5, ギア6, 粘着剤4, アルミニウム8 要Perk: Science02 重量: 25.0%増加 価値: 40.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 弾薬容量: 5発で上書き |
6クランクコンデンサ システムID : mod_LaserMusket_Receiver_5 |
表示: 最大6クランク装填できる 材料: ねじ7, オイル6, ギア7, 粘着剤5, アルミニウム9 要Perk: Science03 重量: 30.0%増加 価値: 50.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 弾薬容量: 6発で上書き |
オートマチック システムID : mod_Legendary_Weapon_AutomaticLaserMusket |
表示: なし(オートマチックレジェンダリーのみ) 材料: – 要Perk: なし 重量: 変化なし 価値: 400.0%増加 |
重要キーワード設定: オートである(WeaponTypeAutomatic) – – – – – <各種性能> ダメージ(エナジー): 2.5ポイント加算 弾薬容量: 20発で上書き 発射ごとのリコイル: 200.0%悪化 |
レーザーマスケットには、上記6種類のレシーバーモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。
バレル(銃筒) : 6種類
名称 | 概要 | 効果 |
ショートバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Short_NoExtension |
表示: 標準 材料: ねじ2, プラスチック2, ガラス2, 光ファイバー2, 電気回路1, 粘着剤1 要Perk: なし 重量: 25.0%増加 価値: 10.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: -10.0%改善 集弾性(アイアンサイト): -10.0%改善 発射ごとのリコイル: -10.0%改善 RANGE値: 5(×スケール値)を加算 |
拡張ショートバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Short_ExtensionNoBracket |
表示: 射程を改善する(銃口スロットなし) 材料: ねじ2, プラスチック2, ガラス2, 光ファイバー2, 電気回路1, 粘着剤1 要Perk: なし 重量: 25.0%増加 価値: 20.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: -10.0%改善 集弾性(アイアンサイト): -10.0%改善 発射ごとのリコイル: -10.0%改善 RANGE値: 8(×スケール値)を加算 |
ブラケットショートバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Short_ExtensionWithBracket |
表示: 射程を改善する 材料: ねじ2, プラスチック2, ガラス2, 光ファイバー2, 電気回路1, 粘着剤1 要Perk: なし 重量: 25.0%増加 価値: 25.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: -10.0%改善 集弾性(アイアンサイト): -10.0%改善 発射ごとのリコイル: -10.0%改善 RANGE値: 8(×スケール値)を加算 |
ロングバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Long_NoExtension |
表示: 射程がより改善される。ダメージが増加し、反動と構えた時の命中率を改善する。装弾数が減少し、腰だめ時の命中率が悪化する 材料: ねじ3, プラスチック5, ガラス2, 光ファイバー3, 電気回路2, 粘着剤3 要Perk: Science01 重量: 50.0%増加 価値: 30.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: 10.0%悪化 ダメージ(エナジー): 9.6%増加 弾薬容量: -10.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -40.0%改善 集弾性(腰だめ): 50.0%悪化 発射ごとのリコイル: -15.0%改善 RANGE値: 16(×スケール値)を加算 |
拡張ロングバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Long_ExtensionNoBracket |
表示: 射程をかなり改善し、ダメージが増加する。反動と構えた時の命中率を改善する。装弾数が減少し、腰だめ時の命中率が悪化する(銃口スロットなし) 材料: ねじ3, プラスチック5, ガラス3, 光ファイバー3, 電気回路3, 粘着剤4 要Perk: Science01 重量: 50.0%増加 価値: 40.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: 10.0%悪化 ダメージ(エナジー): 9.6%増加 弾薬容量: -10.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -40.0%改善 集弾性(腰だめ): 50.0%悪化 発射ごとのリコイル: -15.0%改善 RANGE値: 17(×スケール値)を加算 |
ブラケットロングバレル システムID : mod_LaserMusket_BarrelLaser_Long_ExtensionWithBracket |
表示: 射程をかなり改善し、ダメージが増加する。反動と構えた時の命中率を改善する。装弾数が減少し、腰だめ時の命中率が悪化する 材料: ねじ3, プラスチック5, ガラス2, 光ファイバー3, 電気回路2, 粘着剤5 要Perk: Science01 重量: 50.0%増加 価値: 45.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: 10.0%悪化 ダメージ(エナジー): 9.6%増加 弾薬容量: -10.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -40.0%改善 集弾性(腰だめ): 50.0%悪化 発射ごとのリコイル: -15.0%改善 RANGE値: 17(×スケール値)を加算 |
レーザーマスケットには、上記6種類のバレルモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。
グリップ : 2種類
名称 | 概要 | 効果 |
ショートストック システムID : mod_LaserMusket_Grip_StockShort |
表示: 標準 材料: 木材7, ねじ6, 粘着剤3 要Perk: なし 重量: 20.0%増加 価値: 20.0%増加 |
重要キーワード設定: ライフルである(WeaponTypeRifle) – – – – – <各種性能> 武器の揺れ軽減: 7.0%増加 集弾性(アイアンサイト): -40.0%改善 発射ごとのリコイル: -15.0%改善 バッシュダメージ: 100.0%増加 |
フルストック システムID : mod_LaserMusket_Grip_StockFull |
表示: 反動をより改善する 材料: 木材10, ねじ7, 粘着剤5 要Perk: なし 重量: 30.0%増加 価値: 30.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: 20.0%悪化 武器の揺れ軽減: 7.0%増加 集弾性(アイアンサイト): -40.0%改善 発射ごとのリコイル: -20.0%改善 バッシュダメージ: 100.0%増加 |
レーザーマスケットには、上記2種類のグリップモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。
スコープ : 11種類
名称 | 概要 | 効果 |
スタンダードサイト システムID : mod_LaserMusket_Scope_SightsIron |
表示: 標準 材料: 粘着剤2, 鉄2 要Perk: なし 重量: 2.5%増加 価値: 2.5%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 変化なし |
短距離スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeShort |
表示: 高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: 鉄1, ねじ1, ガラス1, 粘着剤1 要Perk: なし 重量: 20.0%増加 価値: 20.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 30.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x4倍非追跡型スコープ |
リフレックスサイト システムID : mod_LaserMusket_Scope_SightReflex |
表示: 照準精度と構えた時の命中率をより改善する 材料: ねじ2, 核物質2, ガラス3, 粘着剤2, 鉄3 要Perk: なし 重量: 10.0%増加 価値: 25.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: -15.0%改善 集弾性(アイアンサイト): -15.0%改善 |
中距離スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeMedium |
表示: さらに高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: ねじ2, ガラス3, 粘着剤3, アルミニウム4 要Perk: GunNut01 重量: 25.0%増加 価値: 40.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 40.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x6倍非追跡型スコープ |
長距離スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeLong |
表示: 最高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: ねじ3, ガラス3, 粘着剤3, アルミニウム5 要Perk: GunNut01 重量: 30.0%増加 価値: 50.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 50.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x10倍非追跡型スコープ |
長距離暗視スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeLong_NV |
表示: 暗視ができる最高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: ねじ4, 核物質4, ガラス4, 光ファイバー2, 電気回路2, 粘着剤6, 銀6 要Perk: GunNut02, Science01 重量: 30.0%増加 価値: 85.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 50.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x10倍非追跡型暗視スコープ |
短距離暗視スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeShort_NV |
表示: 暗視ができる高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: 銀4, ねじ3, 核物質2, ガラス3, 粘着剤4 要Perk: GunNut01, Science01 重量: 20.0%増加 価値: 65.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 30.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x4倍非追跡型暗視スコープ |
中距離暗視スコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeMedium_NV |
表示: 暗視ができるさらに高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: 銀5, ねじ4, 核物質3, ガラス4, 光ファイバー2, 電気回路2, 粘着剤5 要Perk: GunNut01, Science01 重量: 25.0%増加 価値: 75.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 40.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x6倍非追跡型暗視スコープ |
短距離リコンスコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeShort_Recon |
表示: 対象を追跡する高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: 銀8, ねじ5, 核物質4, 光ファイバー3, 水晶4, 電気回路3, 粘着剤7 要Perk: GunNut02, Science01 重量: 35.0%増加 価値: 100.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 30.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x4倍追跡型スコープ |
長距離リコンスコープ システムID : mod_LaserMusket_Scope_ScopeLong_Recon |
表示: 対象を追跡する最高倍率のスコープ。構えた時の命中率をかなり改善する 材料: ねじ5, 核物質4, 光ファイバー3, 水晶4, 電気回路3, 粘着剤7, 銀8 要Perk: GunNut02, Science01 重量: 35.0%増加 価値: 100.0%増加 |
重要キーワード設定: スコープ有(dn_HasScope) – – – – – <各種性能> APコスト: 50.0%悪化 武器の揺れ軽減: -20.0%減少 集弾性(アイアンサイト): -20.0%改善 取付スコープ: x10倍追跡型スコープ |
グロウサイト システムID : mod_LaserMusket_Scope_SightsGlow |
表示: 照準精度を改善し、構えた時の命中率をより改善する 材料: 粘着剤2, 核物質1, 鉄2 要Perk: なし 重量: 2.5%増加 価値: 10.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> APコスト: -7.5%改善 集弾性(アイアンサイト): -10.0%改善 |
レーザーマスケットには、上記11種類のスコープモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。
マズル(銃口) : 4種類
名称 | 概要 | 効果 |
銃口なし システムID : mod_Null_Muzzle |
表示: – 材料: – 要Perk: なし 重量: 変化なし 価値: 変化なし |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 変化なし |
ビームスプリッター システムID : mod_LaserMusket_Muzzle_Splitter_A |
表示: ビームを複数の弾に分割して広範囲を攻撃する。命中率が悪化し、射程が短くなる 材料: 銀2, ねじ2, プラスチック2, ガラス2, 粘着剤1 要Perk: Science01 重量: 15.0%増加 価値: 10.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> ダメージ(エナジー): 10.0%増加 集弾性(アイアンサイト): 100.0%で上書き 集弾性(腰だめ): 800.0%で上書き 発射ごとのリコイル: 800.0%で上書き RANGE値: -2(×スケール値)を加算 |
ビームフォーカサー システムID : mod_LaserMusket_Muzzle_Focuser_A |
表示: 射程と反動と命中率をより改善する 材料: 銀2, ねじ2, プラスチック4, ガラス2, 粘着剤2 要Perk: Science01 重量: 20.0%増加 価値: 20.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 集弾性(腰だめ): -20.0%改善 発射ごとのリコイル: -15.0%改善 RANGE値: 2(×スケール値)を加算 |
ジャイロ補正レンズ システムID : mod_LaserMusket_Muzzle_Camera_A |
表示: 反動をかなり改善する。射程が短くなる 材料: スプリング2, 銀3, ねじ2, プラスチック5, ガラス3, 電気回路2, 粘着剤2 要Perk: Science01 重量: 30.0%増加 価値: 30.0%増加 |
重要キーワード設定: なし – – – – – <各種性能> 発射ごとのリコイル: -25.0%改善 RANGE値: -1(×スケール値)を加算 |
レーザーマスケットには、上記4種類のマズルモジュールがあり、武器改造台で着脱が可能です。
付与可能性のあるレジェンダリーの一覧
- V.A.T.S.強化(武器)
- アサシン(武器)
- オートマチック
- 害虫駆除の(武器)
- 強打の
- グールスレイヤー(武器)
- 激怒の
- 殺し屋
- 壊し屋の(武器)
- 忍び寄る者の
- ジャンキーの
- 扇動の
- 弾力性
- ツーショット
- 痛打の
- 貫く
- デッドアイ
- 毒殺者の(武器)
- 早撃ちの
- ハンター(武器)
- 膝砕きの/膝壊しの
- 氷結
- 不動
- 放射能汚染の
- 強化/マイティ
- ミュータントスレイヤー(武器)
- 無力化
- 夜行性
- ラッキー
- ラピッド
- 冷酷無比な
伝説クラスの敵NPC個体を倒してレーザーマスケットがドロップされた場合、これら31種類のレジェンダリー効果が付与される可能性があります。
付与されることが無いレジェンダリーの一覧
これら17種類のレジェンダリー効果については付与条件が満たされておらず、もし伝説クラスの敵NPC個体がレーザーマスケットをドロップしたとしても付与されることはありません。
レーザーマスケットがベースのユニーク武器
レーザーマスケットをベースとしているユニーク武器はありません。
フォールアウト4攻略TOP
こまちゃんでは、あいまいを排除し、数値を明らかにしたうえで御説明できるよう努めています。ある項目の数値が何を意味するのか、どうなったらいいのか、といったような「見方」についてご不明点がある場合は、ベース武器のページに凡例を設けておりますので、そちらを御確認下さい。フォールアウト4の初心者の方や、FPSに不慣れな方もいらっしゃると思います。上達してくると、本ページに記載している内容や数値を見て、その武器の操作感がイメージできるようになってくるでしょう。
その他のベース武器
タイプ | 武器の個別ページ |
実弾系 | 10mmピストル, .44ピストル, アサルトライフル, ウェスタンリボルバー, ガウスライフル, コンバットショットガン, コンバットライフル, サブマシンガン, ダブルバレルショットガン, パイプボルトアクションライフル, パイプライフル, パイプリボルバーライフル, ハンティングライフル, ハンドメイドライフル, ラジウムライフル, レールライフル, レバーアクションライフル, デリバラー, フレアガン |
非実弾系 | インスティチュートピストル, ガンマ線銃, プラズマピストル, レーザーピストル, レーザーマスケット, エイリアンブラスターピストル, 回収されたアサルトロン頭部, テスラライフル |
重火器 | ガトリングレーザー, ヌカランチャー, 火炎放射器, ハープーンガン, ミニガン, ミサイルランチャー, ジャンク・ジェット, クライオレーター, ブロードサイダー |
近接武器 | 革命ソード, 金属パイプ, コンバットナイフ, シシケバブ, スイッチブレード, スーパースレッジ, スレッジハンマー, タイヤレンチ, 中国軍将校の剣, 杖, ディサイプルズ・ナイフ, パイプレンチ, バット, バトン, ビリヤードキュー, ボード, ポールフック, マチェット, リッパー, ローリングピン, グロッグナックの斧 |
素手武器 | デスクローガントレット, ナックルズ, パワーフィスト, ボクシンググローブ, ミートフック |
こまちゃんでは、これら62種類のベース武器全てについて、詳細な解説ページを設けています。ベース武器には他にも若干の種類がありますが、伝説クラスの敵NPC個体がレジェンダリー効果付きの武器としてドロップすることが無い武器であったり、実戦的なユニーク武器のベースになっていないような武器は割愛しています。こういったものを除いた、ゲームプレイにおいて、主軸として使う可能性があるものに限定した結果の62種類としています。
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