《スカイリム攻略》スキル付呪 のページ。Perk スキル付呪 についておすすめ度、機能説明・用法、効果対象、ID、エントリー、適用MGEFといった内部処理詳細等の攻略情報をまとめています。
概要
スキル付呪 (Insightful Enchanter) | |
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付呪 Lv50 | |
EDIT ID: InsightfulEnchanter FORM ID: 00058F7E 説明表示: 鎧へのスキルの付呪が25%強化される |
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部位を問わず付呪可能な防具・衣服・宝飾品へ新たに、付呪スキルを除く17種類のスキルのいずれかのスキル値を上昇させる魔法効果を付呪する場合に、付呪内容が25%強化される | |
系統 | 魔術師 |
Perkカテゴリー | perk 付呪 |
スキル上げ | 効率スキル上げ 付呪 |
必要スキルLv | 50 |
前提Perk | 付呪師 |
おすすめ度 | Sランク |
スキル付呪(Insightful Enchanter)は、部位を問わず付呪可能な防具・衣服・宝飾品へ新たに、付呪スキルを除く17種類のスキルのいずれかのスキル値を上昇させる魔法効果を付呪する場合に、付呪内容が25%強化される効果をもたらすPerkです。
効果対象
未付呪の所に新たに付呪を行う場合の話ですので、既に付呪されている効果の内容が良くなることはありません。
また、ゲーム内説明文では「鎧へのスキルの付呪」という文言で説明されていますが、鎧に限らず、どの部位の装備であっても発動対象です。
なお、付呪は主に防具(兜・鎧・篭手・ブーツ・盾)、首飾り、指輪に対して可能ですが、付呪内容ごとに対象となる部位が異なります。
汎用品(防具・宝飾品)の解呪で習得可能なもの(17種類)
スキル付呪Perkの効果対象となる付呪のうち、防具や宝飾品の汎用品を解呪して習得可能な付呪効果は以下の17種類あります。
- 片手武器上昇
- 両手武器上昇
- 弓術上昇
- 防御上昇
- 重装上昇
- 鍛造上昇
- 破壊上昇
- 回復上昇
- 召喚上昇
- 変性上昇
- 幻惑上昇
- 隠密上昇
- 開錠術上昇
- スリ上昇
- 交渉上昇
- 軽装上昇
- 錬金術上昇
汎用品(ローブ)の解呪で習得可能なもの(10種類)
スキル付呪Perkの効果対象となる付呪のうち、ローブの汎用品を解呪して習得可能なものは以下の5種類あります。
- 破壊上昇&マジカ回復
- 回復上昇&マジカ回復
- 召喚上昇&マジカ回復
- 変性上昇&マジカ回復
- 幻惑上昇&マジカ回復
これらはいずれも、マジカ回復効果がオマケで付いていますが、このマジカ回復効果部分についてはスキル付呪Perkの対象外です。あくまで、スキル上昇部分に適用されます。
例えば「破壊上昇&マジカ回復」を付呪する場合は、「破壊上昇」部分については付呪内容が25%強化されますが、「マジカ回復」部分については強化されません。
ベースとなるローブ
魔術系スキルの上昇+マジカ回復のパターンの付呪効果(ENCH)5種類は、いずれも基本的にローブに対して適用されているENCHです。これらがエンチャントされる可能性のあるベース品は以下とおりです。
但し、吸血鬼の鎧(濃いグレー)、吸血鬼の鎧(淡いグレー)、吸血鬼の鎧(赤)については特殊で、ベースアイテムの性能観点で分類した場合はローブ(衣服)ではなく鎧(防具)であり、基本防御値を持っています。ところが、付呪効果(ENCH)についてはローブ向けのものがエンチャントされています。
この3点は、見た目にも鎧というよりは衣服っぽい感じがするのと同様、性能面においても基本防御値とローブ系のENCHを兼ね備えていて、しかも解呪まで出来るという、おいしいところ取りのアイテムであると言えます。
補足:解呪前の付呪のランクについて
付呪がされた汎用品は商人からの購入、各地の宝箱、敵ドロップなどで入手できることがあります。それをアルケイン付呪器で解呪することで、主人公が付呪効果を習得することが出来ます。一度習得した付呪効果は、以降、自作アイテムに付呪を行う際に何度でも利用することが出来ます。
6通りのランクがあるが、解呪で習得できるものは同じ
汎用品には付呪内容に6つのランクがあり、高ランク程、付呪の効果が大きいものとなっています。
- 小
- 無印
- 大
- 優
- 極限
- 無双
ランクは、例えば 忍びの指輪(無双)、交渉の首飾り(優)、皮の回復術の鎧(小) のようにアイテム名の後ろにカッコ付きで表示されます。ランク2の無印というのは、カッコ書きが付いていないという意味です。
但し、重装上昇と軽装上昇のランク5については「極限」ではなく「高潔」と表示されます。使われる単語が違うだけで内容は変わりません。極限も高潔も、いずれもランク5で同じことです。
出現ランクはベースごとに固定
どのランクが出現するかはベースとなるアイテムごとに決まっており、例えば、片手武器上昇が付呪された鉄の篭手にはランク1から3までが存在します。
鉄の篭手にはランク4以上は存在しません。つまり、「鉄の万力の篭手(優)」なるアイテムはバニラでは存在しません。
ローブの場合の、ランクごとの命名規則
素人のローブ(ベース)、見習いのローブ(ベース)、精鋭のローブ(ベース)、熟練者のローブ(ベース)、達人のローブ(ベース)の5つのいずれかをベースとする付呪ローブについては、命名規則が他とは異なります。
これらはベースアイテムごとに付呪効果のランクが固定となっており、アイテム名の後ろにカッコ書きが付きません。
- 素人の○○術ローブ → ランク1
- 見習いの○○術ローブ → ランク2
- 精鋭の○○術ローブ → ランク3
- 熟練者の○○術ローブ → ランク4
- 達人の○○術ローブ → ランク5
例えば、召喚上昇&マジカ回復のランク4が付呪されているものは熟練者の召喚術ローブ、幻惑上昇&マジカ回復のランク2が付呪されているものは見習い用幻惑術ローブといったアイテム名になります。
また、バニラではランク1からランク5までしか存在せず、ランク6のものは存在しません。
解呪で覚えられる付呪の性能は固定
解呪するアイテムにランクがある場合、主人公が解呪して覚えられる付呪の性能はランクによって変動せず、どのランクを解呪してもその付呪効果の基準ランクのものに固定されます。
基準ランクとは、その付呪効果の各ランク間で共通設定されているテンプレートであり、基本的に最低ランクと同等かそれ以下の性能になっています。わかりやすい例えで言うと、ランク0のようなものです。
ランク6(極限)を解呪しても、ランク1(小)を解呪しても、主人公が覚えるのは基準ランクだというわけです。つまり、以下のことが言えます。
- 自作品の付呪の性能は主人公のスキルや装備品次第である
- 解呪では最も安いものを使った方がオトク
ソリチュードの盾は対象外
ソリチュードの盾の付呪には「盾でダメージをさらに○%軽減する」という効果があります。これは付呪効果としては魔法耐性のみではなく、防御上昇についてもエンチャントされていることを意味します。しかしながら、解呪時に主人公は魔法耐性の付呪効果のみを習得し、防御上昇の方は消滅します。
そのため、自作品に新規に、ソリチュードの盾を解呪して習得した魔法耐性をエンチャントした際には魔法耐性のみが付き、防御上昇は付きません。従って、スキル付呪Perkの効果対象とはなりません。
刻み目のあるつるはしは対象外
刻み目のあるつるはしの付呪効果には「使い手の鍛造能力を増加」させる能力が備わっているように表示されます。装備時はメニューの有効な効果の欄に「鍛造の知識」の項が追加され、「使用者の鍛造能力を5ポイント増加させる。」という説明文も出ます。
ところが、実際の挙動としては主人公の鍛冶スキルは変動せず、鍛造能力が増加することはありません。これは刻み目のあるつるはしを装備した時に適用される魔法効果(MGEF)である dunVolunruudPickaxeEquipEffect の設計において、補正対象のAV値の設定がSmithingModではなくSmithingになってしまっていることが要因であるように思われます(検証はしていませんし、その予定もありません)。
Smithingの方を5ポイント増加させる、というのはどういうことかと言うと、おそらくですが、例えば「対象の鍛冶スキルを下落させる効果」を持つ呪文を敵から喰らった等の原因によって、着用者の鍛冶スキル値が本来的な値から幾らか減損してしまっているような場合には、刻み目のあるつるはしを着用することでその減損を「回復」することが出来るかもしれないと思われます。でも実際はそのような呪文は存在せず、敵から浴びることもあり得ませんから、役に立つことも無ければ、動作検証することも出来ません。
つまり、バニラの刻み目のあるつるはしはそもそも着用者の鍛冶スキルを上昇補正しないため、この時点でスキル付呪Perkの効果対象とはなり得ません。
仮にMod等でバグ修正をした場合に予想される動作
では仮に補正するAV値をSmithingModに変更する等、何らかの修正を施して、刻み目のあるつるはしで鍛冶スキルを上昇させられるように改修した場合はどうなるか、についてですが、それでもなおスキル付呪Perkの効果対象とはならないと考えられます。
これは何故かというと、「刻み目のあるつるはし」は武器に対して行う付呪ですが、武器に対して直接的にアタッチされる付呪効果は「雷撃ダメージ」の方のみであるためです。
「鍛造能力を増加」させる効果のほうは、直接武器にアタッチされているものではなく、武器を装備した時限定で主人公が覚えたことになるアビリティとして実現する仕掛けになっています。
スキル付呪Perkはあくまで、新たに付呪効果を付呪する時に発動するものであり、それは付呪する対象のアイテムに直接的にアタッチされる必要があります。装備中だけ限定的に覚えたことになるアビリティによって間接的に有効になった魔法効果にまで、スキル付呪Perkの効果は乗りません。
まとめると、バグがあろうがなかろうが関係なく、刻み目のあるつるはしの付呪効果はスキル付呪Perkの効果対象にはなりません。
所持NPC
スキル付呪を所持するユニークなNPCは居ません。
内部処理詳細
Modify Enchantment Power | |
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開始方式: Perk Entry Point (Multiple * 1.25) 効果: クラフトを通して新たに付呪を行う際の効果を1.25倍にする |
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使用MGEF | なし |
スキル付呪は、エントリーポイントという汎用的なI/Fを通して、システム動作を決定するための内部変数を補正するやり方で機能実現されています。
但し、以下のキーワードが付されたMGEF(魔法効果)を付呪する場合のみ発動するよう、条件が設定されています。
- MagicEnchFortifyAlchemy
- MagicEnchFortifyAlteration
- MagicEnchFortifySneak
- MagicEnchFortifyConjuration
- MagicEnchFortifyDestruction
- MagicEnchFortifyHeavyArmor
- MagicEnchFortifyIllusion
- MagicEnchFortifyLightArmor
- MagicEnchFortifyLockpicking
- MagicEnchFortifyMarksman
- MagicEnchFortifyOneHanded
- MagicEnchFortifyPickPocket
- MagicEnchFortifyRestoration
- MagicEnchFortifySmithing
- MagicEnchFortifySneak
- MagicEnchFortifySpeechcraft
- MagicEnchFortifyTwoHanded
これら17種類は強制的に着用者の各スキル値を上昇させる効果を持つMGEFに付されるキーワードであり、付呪スキルを除く17種類のスキルが対象であることがわかります。
Perkのおすすめ度
スキル付呪のおすすめ度はSです。スキル付呪は、高い付呪効果は最強装備を手に入れていくための最重要課題のひとつであることが理由です。